康柏仕电脑学院--FLASH闪客交流区最新20篇论坛主题-全文index.aspzh-cn康柏仕电脑学院http://www.combss.com/bbs/Rss Generator By Dvbbs.Neterp@chidg.comimages/top.jpg康柏仕电脑学院[分享]Flash制作交互动画星座查询器http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=1412&Page=1轻轻风聆2007/12/24 9:25:22本文中我们用Flash做一个交互动画实例——有趣的星座查询器。
  本文由中国教程网 江舟一叶 原创。

  效果演示:

  1.新建 FLASH 文档,打开属性面板,设置文档宽 400高 250 其它默认。

  2.在时间轴上新建四个图层, 我们将这五个图层自上而下分别命名 “语句” 、 “选择框” 、 “文字” 、 “星座” 、 “背景” 。
  图片点击可在新窗口打开查看图1


  3.新建一个影片剪辑元件取名为“背景”做一个渐变色的背景,大小为 400×250。回到场景,把这个背景剪拖到背景图层的第一帧,在第13帧加一个普通帧。

  4.分别在“文字”“星座”层的第二帧~第十三帧插入关键帧,在文字层第一帧输入“请选择你的生日范围”文字,第二~第十三帧输入“魔羯座”“水瓶座”“双鱼座”“白羊座”“金牛座”“双子座”“巨蟹座”“狮子座”“处女座”“天秤座”“天蝎座”“射手座” 。在星座图层分别对应上面的星座插入 12 星座图片。

  5.应注意各个星座之间的先后顺序。如果有举趣,还可以为每个星座加上一些说明和趣味性的文字。都完成后将“文字”“星座”层锁定。

  6.选择菜单栏的“窗口——开发面板——组件”命令,打开 FLASH 的组件面板,将其中User Interface下的 ComboBox 和 Button各拖一个至“选择框”层的第一帧,并用变形工具调整大小。

  图片点击可在新窗口打开查看图2

  7.用箭头工具选中其中的 ComboBox 组件,打开对齐面板水平中齐。

  8.保持 ComboBox 组件的选中状态,打开“属性”面板,可以看到有属性和参数选项,我们在属性选项的“实例名称”文本框中输入对象名称“xuanze” 。

  9.选中参数选项卡中的 labels 选项,在打开的值对话框中通过加号按钮添加各个选项的显示状态,输入各个星座对应的生日范围。

  图片点击可在新窗口打开查看图3

    10. 此时可以看见舞台上的 ComboBox 组件发生了变化,测试动画时已经列出了刚才输入的各个值,同时显示五项,其余项可以通过滑动条显示。 
  11. 退出测试动画状态, 选中 ComboBox 组件, 在属性面板的参数选项卡中双击 “data”选项,然后在打开的“值”面板中输入每个 labels 选项在动画内部真正对应的数值,如图所示。

  图片点击可在新窗口打开查看图4

  最终属性面板如下:

  图片点击可在新窗口打开查看图5

  12. 选中舞台上的 Button 组件,打开属性面板,将 Button 值改为“提交”然后在实例名称中输入“tijiao”做为该组件的名称

  图片点击可在新窗口打开查看图6

  13. 此时可看到舞台上的 Button组件上的文字显示不是原来的“Button”而变成了“提交” 。在选择框层的第二帧插入一个关键帧,删除舞台上的二个组件,再从“组件”面板中拖一个 Button 至舞台上,同样的方法,将实例名称命名为“fanhui” ,label 选项值改为“返回” ,属性面板如下:

  图片点击可在新窗口打开查看图7

  14. 在时间轴选项层的第十三帧按 F5插入帧,使返回 Button组件出现在每一个星座的画面上,然后将该层锁定。

  15. 选中语句层的第一帧,打开动作面板输入如下代码。

  stop(); //停在第 1 帧等待用户选择 
  _root.tijiao.onRelease = function() { //如果点击并释放“提交”按钮 
   x = _root.xuanze.getValue(); //将选择框的 data值赋给变量 x 
   _root.gotoAndStop(x+1); //时间轴跳转到第 x+1 帧并停止 
  };

  16.将语句层锁定, “ 选择框”解除锁定。选中第二帧的返回 Button组件,打开动作面板,输入如下语句代码。

  on(click){ //单点击时 
   _root.gotoAndStop(1); //时间轴回到第 1帧并停止 
  } 

     17. 锁定所有图层,时间轴窗口如下图所示。可以看到最上面的语句层中只有一个带脚本的空白关键帧。

  图片点击可在新窗口打开查看图8


  18. 保存并测试动画, 可以看到下拉菜单中选择生日提交后, 可获得该生日对应的星座,单击“返回”按钮可退回继续选择。OK 完成了。

[此贴子已经被作者于2007-12-24 09:26:06编辑过]
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[教程]卡通人物手脚的绘画方法和技巧http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=751&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:59:47  手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置。
  要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025729_01.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025729_01.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025738_02.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025738_02.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025747_03.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025747_03.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025800_04.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025800_04.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025809_05.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025809_05.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度,手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感。
  而手指是很灵活的,所以,五个手指不要分开来观察,随着手的动势,角度的不同,形状也不一样。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025819_06.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025819_06.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  女性的手指较纤细,骨节不突出,指甲较长,为了表现女性手的细腻、柔软的感觉,所以用线要平滑、有性。
  男性手掌较宽厚,手指粗壮,关节明显,多以硬线来表现。
  脚的表现
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025830_07.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025830_07.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表现的,要注意观察脚、脚踝、小腿之间的关系。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025843_08.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070326/20070326025843_08.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
   画脚的时候一定要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化,画时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感。]]>
[教程]卡通人物眼睛的绘画方法和技巧http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=750&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:58:43一、平常的眼睛画法
  1、用铅笔打稿,画出基本形状,同时注意眼睛的位置和角度与透视关系的准确。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081204_01.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081204_01.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  2、在打完稿之后,可用毛笔将眼睛勾出来。在使用毛笔时要注意,由于毛笔较软,用线的变化也较大,所以要注意力量的轻重,一般,在画上眼皮时用毛笔要松,而且为了使人物眼睛有神,可将上眼皮画得粗些。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081212_02.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081212_02.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  3、在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。
  4、在画下眼皮时,要尽量画细一些。
  5、画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081221_03.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081221_03.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  6、在画侧面眼睛时方法和正面基本相同,但需将眼皮多画出一部分以便使它包住眼睛,侧面眼睛睫毛是最长的。
  二、年轻女性与年轻男性的眼睛
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081229_04.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081229_04.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081239_05.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081239_05.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081249_06.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081249_06.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081259_07.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081259_07.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
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screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081322_09.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081322_09.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  三、中年女性与中年男性的眼睛
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081330_10.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081330_10.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
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screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081359_12.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081359_12.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  7、画时要注意眼睛的上下位置、眼睛与鼻子之间的关系。
  四、眼睛与眼镜

  在画眼镜时一定要注意镜片之间的距离不要太近,女孩所带的眼镜边较细,而男孩眼镜边较粗,而在画半侧面眼镜时,要注意近大远小、近宽远窄的透视关系。
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081349_13.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081349_13.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081145_14.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20070322/20070322081145_14.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>]]>
[技巧]Flash鼠绘技巧基础:绘制有趣脸形图http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=749&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:57:11  本文主要讲述了如何使用鼠标绘制人的面部,包括脸形塑造、眼睛的绘制、嘴的塑造三部分,至于其他图形的画法,您可以根据文中提供的思路和方法自行探索,下面我们就先来看第一部分。
  脸部塑造
  精美的人物面部特写,会让动画作品增色不少。脸部的造型要从正面和侧面分多各角度来讲,首先我们来学习基本的正面造型(见图1)。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20050619/20050619070208_1.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20050619/20050619070208_1.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  这是一个脸部正面的基本造型,是完全用鼠标制作的哦!
  下面我们来看看它的制作过程:
  (1)确定基本脸形
  基本脸形的确定可以使用归纳法,就是可以把脸部的形态用一个基本的图形来表示,如:三角形、圆形、方形等等。下面我以一个三角形来确定脸部的基础形状(如图2)。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20050619/20050619070216_2.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20050619/20050619070216_2.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  通过画两条直线,然后调整它们的相对位置,就可以制作出一个三角形。
  (2)脸颊的调整
  在基本脸形确定后,就可以进行一些细微的调整了,用工具箱中的箭头工具把三角形的两边向外拉开一点,有些弧度,这样就很像人的脸颊了(如图3),这步是为了后面增加节点做准备。
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  利用箭头工具将两条直线向外拉出弧度。
  (3)增加节点
  前面我们对三角形进行调整时,调整的幅度很大,不太好把握细节,所以我们要给那两条边增加些节点,这样就可以对每条边的不同段进行微调了,增加节点一般要注意:节点不要太多,分布要均匀(如图4)。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.webjx.com/upfiles/20050619/20050619070233_4.jpg');}" alt="" src="http://www.webjx.com/upfiles/20050619/20050619070233_4.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
  正面脸形的节点位置:靠上的一对节点是眼睛的位置,靠下的节点确定了下巴的位置,大家也可以按照自己的具体情况来调整。
  (4)调整脸形细节
  增加好节点后就可以对每个节点进行细微调整了,达到你满意的效果位置,关键是要耐心加细心(如图5)。
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  经调整后的脸形
  (5)制作头顶
  脸形调整好后,就要加上头顶了,一般头顶的基本形状是圆形,所以我们要先按着 Shift键画个正圆,把圆放到已调整好的脸形上部。然后只需要把圆的下半部分线条去掉,只留下上半部分,这样一个基本的脸形就差不多做好了(如图6)。
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  同样使用箭头工具选中圆形的下半部分线条,将之删除,形成头顶轮廓。
  (6)脸形的精细调整
  我们上面所做的还只是粗略调整,下面就需要对其进行细微的调整了,我们可以把头顶部位适当地缩小,尽量符合头部与脸部的比例,直到你看上去满意为止(如图7)。
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调整完的正面脸形,终于有点人样子了:)。
  (7)添加耳朵
  脸部的造型已经基本完成了,下面需要补充一些必要的零件!耳朵是不可缺少的,先画一只耳朵,然后 Copy 一下,最后用 “ 修改 ” 菜单下的反转命令把复制好的耳朵纵向反转。把两只耳朵添加到脸部的适当位置,就完成脸部的塑造了(如图 8 )!
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为你的主角加上耳朵
  OK!正面的脸部已经刻画好了,大多数情况下光有正面的脸形还是不够的,还需要为人物制作出不同位置时的脸形,我大概总结了一下(如图9)!
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  注意面部的辅助线,向不同方向时,透视是有变化的
  把握好脸部的方向性是能否把人物神态刻画准确的关键,希望大家多观察,多练习,充分掌握脸部的变化规律。
  在本文开始的时候我们已经说到了,脸形的塑造在平时可以采用一下归纳法,就是归纳一下这个脸形可以用什么基本的图形来构成呢?我做了四个例子,帮助大家分析一下(如图10~13)!
  例一、相同图形的组合:用两个椭圆的组合,通过一些着色的技巧就可以达到右边的效果了,很神奇吧!
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例二、不同大小的图形组合:
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例三、多种图形的组合:
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例四、单个图形的变形调整:
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绘制眼睛
  经过上期的学习大家可能已经发现了,我们并不是真正地使用鼠标来绘画,确切地说应该是用鼠标来调整出需要的形状。怎么样,现在觉得鼠标在你手里听话些了吗?
  下面我们就来学习如何绘制人物的眼睛,OK,拿起你的“鼠”,我们来“调”吧:)!
  首先,要在心中归纳好一个眼睛的造型轮廓,做到心里有数,才能调鼠如神。关于具体的调整方法,在上期我们已经讲到了,主要就是运用钢笔工具来编辑节点和箭头工具调整弧度,本期的讲解中就不再重复了,我们将重点来说如何表现出眼睛的特点。
  第一步,制作出眉毛和上眼眶(如图1)。
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  通过几道弧度不同的曲线就可以画出基本造型。
  第二步,添加眼球。因为人的眼球从正面看基本是个圆形,所以我们来画个圆,不要忘记画的时候按住Shift键啊(如图2)。
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  正常人的眼球一般是不会完全暴露出来的,所以我们要把眼球的位置放得稍微靠上一点。
  第三步,去掉眼球的多余部分,然后画出眼白的轮廓线来(如图3)
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  这里绘制轮廓线是为了填充眼白时方便,将来轮廓线是要删掉的。
  第四步,填充颜色。颜色可以根据自己的喜好来选择,当然是越漂亮越好啦(如图4)。
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  这里我们选择了深蓝色为主调的球状渐变填充。
  第五步,用线性渐变填充效果做出眼白(如图5)。
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  如果你对上面做出的眼睛效果已经很满意了,这步也可以省略。。
  第六步,为眼球添加反光,这样就可以出现“水灵灵的大眼睛”效果了,再做一点修饰,可以为眼睛补充一个瞳孔。只要在眼球中心增加一个黑色的小圆点就可以了(如图6)
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这里我们为眼睛添加上一些睫毛,让眼睛看上去更生动一些。
  上面做出的眼睛是不会动的,如果你想让动画中人物的眼神更有神一些,可以把表示高光的小圆点做成影片元件(Movie Clip),复制出小不同的三个(我习惯点三个高光,因为一般日本CG里的造型都是这样,呵呵,只是吸取一下,并不是崇尚哦。)放在不同的层里,做出一些大小变动的Motion动画,这样就会让眼睛有晶莹的动感了(如图7)。
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  高光对控制眼睛的注视方向很关键,注意调整三个高光点的大小以及位置。
  嘴部的塑造
  在漫画里,嘴算是比较好表现的部位了,有时候只需要一条直线就可以表现出来了。但如果是一张比较写实的嘴,就会比较麻烦了。制作嘴时主要是以钢笔工具为主,通过添加及调整节点来形成嘴的形状,下面我为大家提供嘴的制作过程图例,至于具体制作过程这里就不多讲了:(见图8~图11)
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  最后大家再来看看画好之后的嘴上的节点分布图(如图12),可以看出节点在调整线条形状时的重要性。
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[此帖子已被 轻轻风聆 在 2007-8-24 8:57:33 编辑过]]]>[分享]总结Flash建站经验:浅谈flash web的结构http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=748&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:55:25引言

记得我刚接触FLASH那会儿,应该是FLASH6末期吧,国内的flash web还是很少的,牛X的更是屈指可数,而且这个时候所谓的牛X,一般都是指效果很酷,技术强的基本没有。其实这是必然,国内早期的flash web开发者大都是由FLASH动画制作者或是网页设计师转变而来。他们非常热衷于片头和过渡效果,为此不惜牺牲浏览者的等待时间并吃掉浏览者的CPU。这就是为什么现在好多人一谈起flash web就觉得它体积大,效率低的根源了。当然如果是真对个人网站,这也无可厚非,个人网站信息量小,大多都是一次性浏览的网站,酷眩的效果可以让人过目不忘,尤其是在那个年代,还能让人耳目一新,这是普通HTML网页所不能企及的。印象中最深刻的应该是那款绿色版的龙城闪客,黑客帝国似的特效和动画把我彻底征服。

可是后来MM公司对FLASH的连续两次升级都把重点放在了AS上,AS内置类快速膨胀,功能急速扩展,AS2.0更是趋向标准的面向对象语言。这时候一大批程序员又被吸引进来了,尤其是那些有C或者JAVA背景的牛人们。可惜的是,他们总喜欢用程序员的思维去评判flash web,他们甚至用软件开发的标准去往flash web开发上硬套。结果是必然的,他们失望了,可这时候大部分人不是从自己找原因,他们非常武断的就把责任推给了FLASH:“flash web结构混乱,基于时间轴的AS写法奇怪,flash web不适合大规模的商业应用开发!”。就这样flash web的前途被宣判了死刑。

由于上述flash web在中国的特殊发展历程,造成现在一个非常有意思的现象:很多以前动画很牛的前辈们,都去职业搞动画片制作了,并为FLASH动画的产业化和商业化勇敢探索着,有些已经取得了辉煌成就;而FLASH7之后进来的程序牛人们,直接从事FLASH游戏开发和FLASH RIA应用开发了,他们更习惯基于事件的编程和面向对象的开发模式,时间轴对他们的意义已经不再重要。这样以来flash web开发成为一个中间断档带,也是人才最稀缺的地带。很多目前从事flash web开发的人员应该都是从HTML网页制作人员简单学了一些FLASH后过渡过来的,他们即非动画高手也非程序高手,更多的是网页设计高手。然而这些设计高手又总爱拿FLASH跟PS比,结果flash web开发又没得到好的口碑。flash web现在只好和一群半道出家的非专业人士一起沦落在FLASH业内的最底层——呜呼悲哉!

好在还有火山和像火山一样的少部分理想主义者,并不是把钱当做全部人生追求。至少我现在还是天真的坚持:我要为我的爱好而活,然后用我的爱好赚一点吃饭的钱就可以了,反正我短期内是绝对不会为了赚更多的钱而改变自己的目标的!我从最开始学习FLASH就是以做网站为目的,这两年多来,我所学的一切都是以flash web开发和应用为核心,我几乎尝试了所有常见的flash web结构形式,我时时刻刻的都在考虑如何在保存FLASH优势的情况下,又能开发出有实际应用价值的高效率的商业作品,最终将flash web开发模式化,快速化。

那么flash web的优势在那里呢?对于展示性的网站,当然是FLASH酷眩的效果,这点已经被大多数人所共识。但对于包含大量信息,需要经常更新的flash web,它的最大优势就不再可能是效果,因为flash的效率实在不敢恭维,大量的效果会影响人们对信息的查询效率,现在网络带宽也不容乐观,大量的动画必将造成SWF体积膨胀,影响浏览速度。那么大中型信息类flash web的优势到底是什么呢?在火山看来,最大优势只有两点而已,一是界面布局灵活,二是数据的无刷新更新。还记得我们以前在DW中拉表格的痛苦吗?还会为了网站布局工整写一堆CSS和JS吗?还用得着每次更新数据就打开一个新页面吗?flash web的两大优势使这些历史的痛苦都成为了过去。而且,这两点如果处理恰当的话,就已经足够给普通的浏览者带来全新的用户体验了。

我的爱好是flash web开发,而这块儿又是人才断档地带,正好适合我这种程序和设计两边都不靠的人生存,天时地利人和,看来flash web开发对我来说真的是天命所归,我还有什么道理不继续坚持下去呢!但毕竟我这两年来一直也都是处在学习和探索阶段,还不是真正的理论研究阶段,两年时间太短了!我的很多想法和理论还很不成熟,甚至是幼稚的。我现在拿出来和大家分享,不求说服谁或者证明什么,只求能给后来人一些启发,同时自己也好好总结一下。下面就粗浅的谈谈我目前对flash web尤其是flash web结构的认识吧。

flash web结构概述

打开68design这类酷站收藏站,我们不难发现现在的flash web真是百花齐放、百家争鸣。形形色色、奇奇怪怪的flash web使人应接不暇、扑朔迷离。自由灵活是flash web的生命力所在,但这也正flash web商业化的主要瓶颈之一。商业最看重的是效率,而无规则便无效率可言。那么flash web是不是真的就一点规律都没有呢?非也!纵观现在所有的flash web(FLASH RIA应用程序除外,比如FLASH涂鸦板、地图等等),不管它们技术怎么牛,效果怎么酷眩,都不能逃脱以下四层结构:

动画层(Movie)
背景层(Background)
数据显示层(Display)
数据层(Data)
这些概念其实都不新颖,看到这些我自创的名词,一些有经验的开发者们肯定立刻都能猜出一二来。但由于这些概念以前并没有权威的提法,至少我没见过,为了以后论述方便,我今天在这里正式恬不知耻的给这种结构起个名字:火山FLASHWEB四层结构式,或者火山MBDD结构式,以下简称MBDD式。如果由于我的孤陋寡闻导致和某些官方或者前辈的提法相似的话,我在这里提前说声:如有雷同纯熟巧合:)

我以下的所有讨论都将紧紧围绕这四层结构进行,因为在我看来,flash web的灵魂就是它的结构,一个flash web的技术含量不是看它某些特效多眩,更不是看这个WEB中有个什么新颖的、牛X的技术应用,关键是要看它通过什么手段有效的把各种元素统一起来的!如果你曾经试图想把flash web做大的话,我相信你在这方面的体会肯定不会比火山少。

最后我要提前说明的一点是,MBDD式是对所有flash web的概述,很多flash web根据其功能不同可能缺失其中某些层,下面我会仔细讲解。

至于flash web涉及的其它方面,我都略过,毕竟我这篇是总结性的文章,不是教程。flash web也不是我一篇文章就能写全面的。

浅谈过渡动画层

早期的flash web大都含有丰富的过渡动画,比较典型的是:龙城闪客和梵天。最新版的龙城闪客还给每个子栏目的过渡也添加了绚丽的动画效果。总的来说动画层可以分为三种:

开场动画
栏目过渡动画
点缀动画
先来谈谈开场动画。开场动画时间一般比较长,反映在时间轴上就是好长好复杂的一段帧结构。第一帧一般是loading画面,最后一帧一般是网站的主框架。这里就存在一个如何安排帧的问题。记得以前见有人在论坛上发帖说flash web最好不要分场景,其实他的说法是片面的,对于没有过渡动画的flash web来说,完全可以这么做,可对于大量过渡动画的flash web就另当别论。如果你不分场景,必然造成代码和动画混杂在一起。而一般来说,控制网站主要功能的代码都在过渡动画之后的帧上,在后续的代码编写过程中,你每次可能都要把时间轴拉到几百甚至是上千帧之后,这也非常的麻烦。火山的建议是:把过渡动画做在一个场景中,然后复制过渡动画最后一帧的网站框架帧到第二个场景中,主要的功能代码也都将集中在这个场景,这样就有效的把动画和代码进行了分离,编写代码时时间轴看上去也舒服些。还有一种比较常见的做法是,给过渡动画加上一个skip按钮,如果浏览者点击了这个按钮,马上就会loadMovieNum(main.swf,0)进一个新的main.swf,而这个main.swf就网站的主框架了。这种做法与前一种其实类似,只不过它把动画和主框架从分在两个场景变成了分在两个SWF,而且还能让浏览者自己选择是否观看过渡动画,有更大的灵活性。

再来谈谈栏目过渡动画。栏目过渡动画主要指在你点击一个导航按钮打开一个新的栏目时所显示的一段动画,还拿最新版龙城闪客举例,它在打开一个新的子栏目时会先把上一个栏目变成很多小方块,然后飞到左边的神秘空间中,这时又从神秘空间里发出一道神秘的光线,并在这道光线的沐浴中出现新栏目的加载画面。我没有破解过最新版的龙城闪客,不知道他到底是怎么安排这个动画的,但我有自己的想法。如果这个过渡动画是集成到主框架的,那过渡动画中最好不要写代码,而是在主场景中通过侦测过渡动画的当前帧和总帧数来确定何时加载子栏目SWF;如果每个子栏目的过渡动画效果不同,那最好把每个子栏目SWF处理成一个独立的网站,其结构应该遵循在“开场动画”中提到的规则。

点缀动画没什么好说的,你把它想象成在HTML网页中起美化作用的GIF动画就好了,当然它比GIF动画更生动,使用也更灵活,还可以具有交互性。

总之我的主要思想就是尽量把动画和代码分开,以便自己以后方便查找和修改代码。同时保证网站结构工整。

浅谈背景层

背景层,顾名思义就是网站的背景,看上去很容易理解也很简单,其实它蕴涵着很多知识和技巧,如果处理不善,将直接影响flash web的用户体验。

我在这里把背景层分为以下三种模式:

FLASH模式
PS模式
混合模式
FLASH模式:所谓FLASH模式,就是直接在FLASH中完成网站主体框架的绘制,并利用FLASH完成框架修饰内容的填充。这种模式比较适合界面简单,色彩单一,高效实用的flash web。它充分利用简单矢量图形体积小的优势,同样一个画面,它的体积将比位图小很多。所以这样的网站如果处理恰当的话,完全可以比同种样式的常规HTML网页体积更小。同时由于它直接在FLASH中绘制,非常便于修改以及同其它层结合。

PS模式:这种模式我们可以和传统的网页制作进行类比。传统网页都是先用PS绘制界面,然后切片导出为网页,再在DW中进行编辑。flash web开发一样可以采用这一流程,利用PS强大的位图处理功能弥补FLASH绘图方面的不足。但是在切图的时候,它和HTML网页切图思想不同,在flash web中经常要把动画因素和各元件之间的遮挡关系考虑进去,所以我一般都是把每个栏目切成一个JPG位图,涉及动画和层级关系的元素则独立导出为PNG透明图象。这样虽然方便了在FLASH中的后期制作,但造成网站体积会一定程度的加大。为了优化下载和用户体验,我们可以利用FLASH流媒体的特性,把体积较小或者独立性比较好的栏目放在开始的帧先显示出来,相互联系紧密的主功能栏目放中间,体积较大独立性也较好的栏目放最后显示。当然不要忘记用一个loading条时刻提醒浏览者各栏目加载状态,不至于使他们失去继续看下去的信心。这种模式一般适合网站各栏目独立性较好,网站色彩丰富且含有大量动画效果,元件层级复杂的网站。另外,在我写这篇文章的时候,从黑羽那里得到消息,最新版的FLASH真的可以支持PSD了,而且还能保留原始图层,再加上以后网速越来越快,PS模式在将来很有可能会大行其道。

混合模式:混合模式就是综合利用PHOTOSHOP和FLASH,取长补短,相得益彰。先用PS设计好网站背景图,并把内容显示部分留空,就像设计HTML网页一样。然后不需切图直接导出为JPG,并导入FLASH。再在这张大背景图片上新建一层,用制作动画常用的钢笔勾边上色技术把网站主框架描一边,这就涉及到我后面要讲的“数据显示层”,数据显示层主要由与背景色相似的工整的矢量色块组成,当然像火山一样喜欢偷懒的人也可以适当添加位图,但数据显示层体积最好控制在30K以内。数据显示层成型后,一定要记得把背景位图放在数据显示层之后的帧上。现在大家应该差不多能猜出这种模式的优势在那里了吧!?对,我们可以利用FLASH流媒体的特性,无须等到整个SWF都下载完毕后再显示网站,flash web的loading时代该过去了!伟大的流式时代就要来临了!我们完全可以先把数据显示层显示出来,让浏览者以最快的速度得到他们想要的信息,与此同时,悄悄的下载背景层,由于我们的数据显示层和背景层的颜色和布局都相似,甚至是完全匹配的,所以背景层下载完成并显示出来的一刹那也不会给浏览者带来太大的跳跃感。当然这样无疑加大了工程量,要求设计师的PS和FLASH都不能弱。所谓鱼和熊掌不能兼得,我们必须根据具体的项目进行取舍,看是否真的有必要采用这种模式。火山个人门户V3主站中,由于背景图片体积过大,我便采用了这种模式,据大部分人反映,用户体验还是很好的:)

总之三种模式可谓各有优缺点,如何取舍还是要根据具体项目决定,当然,团队和个人能力也是重要因素。一般来说,程序员出身的可能比较喜欢FLASH模式;传统网页设计师出身的一般比较喜欢PS模式;半道出家,什么都懂点的家伙们看了火山这篇文章后,估计就要开始尝试混合模式了。

浅谈数据显示层

前面讲背景层的时候已经提到了数据显示层。由于火山基本不使用组件,所以对火山来说,数据显示层主要是指TextField,或者用MC简单包装的TextField。它们是网站信息的主体部分,一般都是动态的调用外部信息。当然,由于我用MC进行了包装,它们也可以作为按钮使用,比较常见的就是标题列表,比如我主站上三个子站最新发布列表。

就像我前面说过的,数据显示层要尽量的精简体积,它是一个flash web浏览效率的关键,不适合做大量的效果,尤其是位图效果。而它的结构也要尽量清晰且工整,便于代码控制。对于FLASH模式的网站可以考虑直接将TextField放到_root上;而对于PS模式和混合模式,则最好还是用MC对TextField进行包装,以保证网站各栏目的独立性。

浅谈数据层

数据层可谓是整个flash web的中枢神经系统,负责flash web的所有数据显示和交换,还有功能的实现,甚至是动画的控制。在正式开始讲解数据层之前,我想先回顾一下我自己的代码编写历史。最开始的时候,我一般都是直接把代码写在元件上,这样写的局限性比较大,很多功能无法实现;后来我开始尝试在时间轴上写,可由于当时能力有限,部分代码还是要写在元件上,这样就造成代码混乱,时间一长,自己也记不清代码到底写哪儿;AS能力稍微强点后,我就不再在元件上写代码了,而是全部写在时间轴上,一般都是每个栏目,或者是每个MC包含自己独自的代码,这样做的好处是,代码分布比较清晰,而且代码独立性比较好。但即便这样做,还是不够理想,因为如果网站MC嵌套结果非常复杂的话,每个MC的代码都独自包含,那么代码可能会写在很深层的MC上,而且MC很多话,代码也将随之分布很散,这样还是不方便代码的集中管理,也不容易从总体上把握网站数据之间的联系;那么现在的我怎么做呢?由于我现在不仅AS已经玩的很熟,而且能够从宏观上对网站结构进行比较到位的把握,所以我已经完全有能力根据网站的特点和功能在正式动工之前就把网站划分为若干功能模块,然后用我自创的MC三帧式去完成每个模块的实现。打开我网站的源文件,你会发现,除了主时间轴和主时间轴上一系列具有“三帧式”结构的空MC外,其它地方极少有代码,可以说核心代码已经完全从网站中分离了出来。在主时间轴上,一般来说第一层是AS层,第二层可有可无的标签层,第三层就是数据层,全部的“三帧式”MC都放在这一层,最下面的那些层就是网站主框架了。也许你已经忍不住要问了,你老说“三帧式”,到底什么是“三帧式”啊?问得好,这正是我下面要讲的重点。

“数据层MC三帧式”是我为了方便数据管理而自创出来的一种有效的数据组织框架,它巧妙的利用了时间轴,具有清晰的结构,而且还具有通用性。从字面意思,我们便可以猜出来,它是具有三个空白关键帧的影片剪辑,这三个帧的名字按在时间轴上的先后顺序依次为“chuShi”、“shuaXin”、“gongNeng”。

“chuShi”帧:这一帧负责系统的初始化,主要分两部分,第一部分一般都是一大串变量。这些变量又分为三种,第一种是所有这个MC要操作的对象和其它元件接口;第二种是一些系统初始变量,比如将负责留言显示的页码变量初始为1,就可以让留言初始为显示第一页;最后还有一个比较特殊的布尔变量,就是“yiJiaZai”,我们把它的值初始为false,表明此MC内控制的外部数据此时还未进行过加载,一旦这个MC控制下的数据加载成功,我们立刻将其值变为true。这样做的好处是可以根据此值判断数据是否是第一次加载,然后进行不同的设置和响应。第二部分则是注册刷新函数,有经验的动态flash web开发者都应该知道,FLASH中的数据刷新是重点,这也是flash web较常规网页的最大优势之一。在这里,我们需要注册俩个负责数据刷新的函数:

function chuShi(){gotoAndPlay("chuShi");}
function shuaXin(){play();}
稍候我会解释为什么。

“shuaXin”帧:这个帧是个空白关键帧,什么都没有,它的意义也将在下面解释:)

“gongNeng”帧:这帧主要负责各种功能的实现以及数据的呈现,为了方便对整个网站的控制以及各“三帧式MC”之间的相互控制,我建议把比较重要的功能都写成函数。在“gongNeng”帧代码的最后一定要加上一句gotoAndStop("shuaXin")。这帧中还有一个重头戏就是错误分析和处理,但为了紧扣文章中心,这里就不多讲了。

这样以来我们就建立起一套简单有效的数据控制机制。首先在_root上将所有的“三帧式MC”都stop到第一帧,也就是“chuShi”帧,然后建立一套数据加载机制,通过控制三帧式MC的播放来控制数据加载顺序。数据加载完成后,我们就可以在任何地方通过控制三帧式MC来控制这个MC负责的网站某特定部分。比如有个名字为“lieBiao_mc”的三帧式MC是负责网站文章标题列表这部分的功能,我们就可以通过下面极其简单的代码来实现对文章列表的控制:
如果我们要得到文章列表的初始状态,只需要调用:_level0.lieBiao_mc.chuShi();
如果我们要得到文章列表的某特定状态,只需要对负责此状态的变量赋值,然后调用:_level0.lieBiao_mc.shuaXin();
如果我们只需要调用文章列表中的某一项功能,只需要调用:_level0.lieBiao_mc.特定功能函数名();
由于我们在“gongNeng”帧中就有错误分析、过渡动画等这些重复性内容,所以当调用shuaXin函数时,这些内容就会自动触发,非常简单好用。

数据层MC三帧式就简单介绍到这里,具体细节其实非常丰富,这里只是抛砖引玉,细节全部略去。

综述

通过上面的简单介绍,相信大家对MBDD式的每层都应该有个大致的了解了。就像我前面说过的,MBDD式是对所有flash web的概括,并不是每个flash web都必须有四层结构的,很多flash web由于其作用不同,很可能确实某些层。比如像我的个人门户V3,就没有过渡动画层;而这个酷站收藏站,可以说是既没有过渡动画层又没有背景层;还有些flash web是纯粹的商品展示,比如现在比较流行的房地产网站,他们大都倾向于直接通过动画来展示他们的商品,数据层和数据显示层则比较薄弱。

前面说了那么多,MBDD式的真正意义是到底是什么呢?主要有以下两点:

模式化:对于各种类型的flash web,我们必须给出一套对应的通用开发模式,就像世界上的人形形色色,但大家的骨架都是一样的。我们有了结实强健的骨架,再往上添砖加瓦就比较容易了,而且效率也会非常的高。
独立性和模块化开发:其实“MBDD式”是我自己在漫长实战路程中的血泪史,从接触FLASH到现在,自己也做个十几个flash web了吧,虽然数量不算多,但每次做我都是自己一个人从界面设计一路杀到后台。刚开始的时候,由于我还不能在一开始就准确把握整个网站的架构,所以只能逐功能去完成,比如先设计导航部分的界面,然后在FLASH中完成导航部分的前台功能,最后写后台并再回到FLASH中完成整个导航部分,如此循环往复直至完成整个网站。采用这种方式还能按预期完成一个功能复杂的flash web,此人的意志力和随机应变的能力一定不能弱。因为一个人的思维如果频繁的在设计、前台、后台之间跳转的话,真的很容易精神崩溃。再加上前期没有很好的规划,很可能出现后来的部分和已经完成的部分冲突,造成前面的劳动全部付诸东流,甚至不得不重新来过,这时候还有多少人能坚持下来呢?后来我觉得长此以往确实不是办法,就开始考虑如何才能在一开始就对整个flash web有个大概的把握,并能长时间的把精力集中在一件事情上呢?于是MBDD式就应运而生了!在MBDD式下,我完全可以遵循这样的开发流程:→选择架构模式→界面设计(网站主体框架及背景层)→后台(FLASH中数据层需要的数据显示格式和写入格式)→FLASH前台合成(动画层以及数据显示与交换)。在流程的每一步中,我都会最大限度的把所有精力都集中在这步上,直到开始下一步的制作。而且如果在制作的过程中发现有架构不对的地方,我也可以有能力从宏观上去把握,做出最合理的调整。但是很可惜的是,通过火山对一些flash web的分析,我发现现在还有很多人,包括有过flash web开发经验的人,还是不能很好的认识flash web的结构,他们做flash web随意性还是很大,背景层与动画层不分、数据表现层与数据层暧昧,甚至是想到那里做到那里,各层混合在一起,最后自己终于把自己搞迷糊了,却把责任都推给FLASH,这到底是FLASH的可悲还是开发者的可悲?
关于flash web开发团队协作的简单思考:火山现在还是学生,可以说没有任何团队开发经验,在这里谈团队协作是典型的纸上谈兵,但我在开发自己的网站时,是严格的给自己分角色的,也有几分团队的意味,很多想法在这里不吐不快。比如我一开始做架构分析的时候,除了简单的书写文档,是绝对不会开工的,此时我扮演的是一个架构师的角色;而在PS中绘制界面的时候,我会尽量不去想后台,此时我又在扮演一个PS设计师的角色;而在写后台的时候,我只是机械的按架构时的要求完成数据显示和写入格式,一般来说数都是固定格式的XML,此时我根本不会去考虑什么FLASH和PS,完全在扮演一个后台工程师的角色;最后在FLASH中合成的时候,我则又扮演着FLASH设计师和AS工程师。尤其是在开发我自己的个人门户V3的时候,我更是“严于律己”,在开发流程的每个阶段,尽量让自己少管“闲事”,看到最后能否按预期目标完成任务,结果还是比较满意的。我的想法是:在MBDD式下,一个flash web开发团队应该至少有以下五个人:架构师、PS设计师、FLASH动效设计师、AS工程师、后台工程师。架构师负责对整个网站的把握,他必须了解flash web开发的每个环节,丰富的开发经验使其在接到一个项目的时候可以根据需求很快的决定采用那种开发模式,并把这个项目支解为若干功能模块,然后为PS设计师提供内容框架草图,并指定后台数据格式。而且在开发的整个过程中,他要负责其他人的调节和沟通。所以如果说架构师是这个团队的灵魂人物,一点都不为过。PS设计师则需要根据框架草图设计网站界面,他最好懂得一点FLASH基础操作,知道那些部分是在FLASH中可以很方便的直接绘制的,而那些部分必须由PS完成。当然,如果他还能把动画因素也考虑进去,并在PS中部分完成效果图,那就更好了。FLASH动效设计师主要是完成FLASH中的动画和特效,他最好懂得一点AS,这样他在做动画的时候,就会把编程的因素考虑进去,使他的动画尽量便于程序控制,特效也不至于太吃CPU,如果他的AS能力足够强,我们还要让他根据架构师划分的模块在FLASH中完成网站主界面的布置,当然这时候架构师最好从旁协助。AS工程师主要是根据架构师的要求完成特定功能模块,同时完成前后台的数据交换,他最好懂得一点后台知识,至少要知道FLASH如何通过后台程序写数据,另外他的XML解析一定要精通。最后是后台工程师,他只需要根据架构师的要求写入读出特定格式的数据就行了,当然,如果他学一点AS的话,将更有利于他理解他为什么要那么做,另外他的存在还有更大的意义,那就是完成网站数据结构分析以及负责数据库管理。

总之我觉得,除了SEO的处理现在还不够完美外,如果我们深入理解了flash web的结构,建立起一套完善的开发模式,再加上平时积累的代码库、元件库、特效库、资料库等,flash web开发快速化、高效化将不再只是梦,flash web完全可以达到HTML网站的开发效率,而且有着比HTML网站更好的视觉和交互效果。

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[分享]创建Flash站点的十大可用性技巧http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=747&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:54:44引:据Macromedia 顶级Flash设计者,开发者以及可用性专家的建议,我们收集了创建一个具备可用性的Macromedia Flash站点的十大技巧。

根据Macromedia 顶级Flash设计者,开发者以及可用性专家的建议,我们收集了创建一个具备可用性的Macromedia Flash站点的十大技巧。

这些技巧只是一个开始,我们将继续提供更多的研究,学习与技巧。

1.记住用户的目标

用户往往带着目的访问一个站点,每个链接,每次点击都要合乎他们的经验并且引导他们通向他们的目标。 当传输你的页面时,应该让关键的导航链接首先装载——万一用户想转到网站其它的区域。模仿通常的用户图形界面往往可以增加可用性。

2. 记住网站的目的

网站设计应该反应商业或者客户的需求,有效的传播主要信息与促进品牌。然而网站的目标最好通过尊重用户的习惯来达到,所以站点结构必须满足用户的需要,快速的将用户引导至其目标而避免任何公司和区域行话。

3. 避免没有必要的介绍

虽然介绍的动画非常精彩,但是它们往往延误了用户访问他们正在寻找的信息。应该经常提供给用户一个忽略介绍的命令或者访问你的主页的选择,当他们第二次访问您的主页时,对所有的用户都应该忽略简介动画(使用客户端的javascript来完成这个功能),然后在目标页面提供返回到动画页面的选择。

4. 提供合乎逻辑的导航与交互

·保证用户的导航: 显示用户访问过的上一个地址和他即将访问的下一个地址. 通过链接的不同颜色在用户访问后提醒他们访问过的页面.

·提供用户一个轻松跳出他们正在访问的部分回到出发点的的链接.

·明确说明每个链接的位置. 保证链接的结构和命名法的可视性,而不是隐藏它们直到用户触发了某个事件(比如鼠标移近).

·确保按钮定义了足够好的反应区域.

·利用Flash流的特性首先装载主要的导航元素.

·确保导航的后退按钮. 为了做到这一点可以使用浏览器内置的前进和后退导航系统,将Flash影片逻辑的分成几块并置于独立的HTML页面中. 做为一种选择, 为影片建立一个基于Flash的后退按钮以便用户可以利用它后退到一个包含上一个访问页面的场景或桢.

5. 设计的连贯性

提高您的站点性能的最好方法是用户界面的一致性. 元素结构的再使用,元素的设计以及命名的习惯将使用户在导向他们的目标时对站点传达的信息的注意力更加丰富, 而且这也有利于站点的维护. 你可以在整个站点中使用小影片(Smart Clip)来重复使用交互元素, 还可以让最初导航系统的文字和图片在目标页面中重新使用.

6. 不要过度使用动画

避免不必要的动画. 最好的动画应该是可以增加站点的设计目标的动画, 在导航的时候讲述一个故事或者有帮助的事情. 在包含大量文字的页面使用重复的动画将使视线从消息转移.

7. 慎重使用声音

声音可以为你的站点锦上添花但是绝对不是必要的. 例如:使用声音来说明用户刚刚触发了一个时间. 确保使用了声音的开关与音量调节方法, 并且要记住声音会显著的增加文件的大小. 当你确实使用了声音的时候,Macromedia Flash会将声音转换为MP3文件甚至流媒体化.

8. 面向低带宽的用户

越少的下载越好. 初始的下载页面大小不能超过40K, 包括所有Macromedia文件,图像和HTML文件. 为了减少下载时间, 使用矢量图形(除非图像使压缩过的BMP, 那样最好仍保持为BMP格式), 并且只有在用户确定的要用到某个文件时才使用Load Movie动作. 如果用户必须等待, 提供一个装载的时间序列与进度条, 只要可能,必须在前5秒内装载导航系统.

9. 设计的易用性

确保你的站点的内容能被所有的用户阅读, 包括那些残疾用户. 高度使用ALT标签可以确保网站内容能被辅助工具解释. 影片的可缩放性是让更多用户了解网站内容的另一项易用的Macromedia特色. 如果需要一个彻底的Macromedia Flash内容可用性的讨论,请登陆Macromedia Flash可用性网站.

10. 可用性测试

让一些新手来访问站点并同时完成用户目标与站点目标. 甚至简短的Macromedia Flash动画都有可能阻挡用户实现目标, 所以使用Macromedia Flash的带宽模拟器(Bandwidth Profiler——译者注)(在视图菜单的测试影片模式下)来分析站点在不同带宽模式下的性能.每次 重复测试影片哪怕是很小的改动. 确保站点的测试者从人口统计学上合乎站点的预定用户—特别是预定用户中有对站点的导航有不同级别的满意程度.

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[技巧]制作Flash里的超级连接的小技巧http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=746&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:50:37  大家知道,一旦在FLASH中做了一个按钮后,一般都是直接在按钮中添加一个链接的代码,如:

on(release){
   getURL("http://www.webjx.com","_blank");
  }
  这样的文件一旦生成SWF格式后,如果要修改链接的话,又要打开FLASH程序来修改代码,万一机子里没有制作FLASH程序,那就麻烦了。

  在这里我发现一个比较简便的方法,和大家共享一下,希望大家喜欢。

  制作的方法很简单,只是利用loadVariablesNum()导入文本内容,在文本里的内容是:

L1=http://www.webjx.com/bbs&L2=http://www.webjx.com
  L1跟L2是两个变量,&是变量之间的间隔,=后面的内容是网址了。

  制作方法简单,在主场景新建两个层,每层两帧。一层命名为"代码",另一层为"按钮"。"代码"层两帧都为关键帧,第一帧代码为:

loadVariablesNum("menu.txt",0);
  第二帧就一个:

stop();
  在"按钮"层中加入两个按钮,每个按钮的事件为:

on (release) {
    getURL(L1, "_blank");
  }
on (release) {
    getURL(L2, "_blank");
  }
  即取文本中的两个变量值。

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[分享]把Flash动画当作网页背景的实现方法http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=745&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:49:09<head>
<style type="text/css">
<!--
body {
background:url("JAVASCRIPT:window.onload=function plays(){
var player='<object type="application/x-shockwave-flash" width="210" height="20"><param name="movie"
value="http://img9.zol.com.cn/small_flash_channel/music_mtv/jimoszl1030.swf"></object>';
music.innerHTML=player;}");
}
-->
</style>
</head>
<body>
<div id="music">Flash当作背景的播放器啊!!!</div>
</body>
</html>]]>
[技巧]巧妙设置Flash背景颜色的另类方法http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=744&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:48:03  设定背景颜色可以按Ctrl+M,选Color项里的"背景",如果想用一幅图形做背景只需在最下面的一个层Import(输入)一幅图像便可。
  操作方法:
  1. 为了方便调用,先用Photoshop准备几种常用颜色如 红色、黑色、绿色、黄色的纯色图片备用。
  2. flash 8里,在制作好了的作业的图层下面,加一图层名为图层 2。

  图1

  图2
  3. 点新图层,在第一帧(用鼠标把第1帧点黑) , 导入一张准备好了的背景图:点文件--导入--导入到舞台。
  4. 把图层2 拖到图层 1下面

  图3
  5. 测试影片,导出影片,OK!
  制作好的swf显示(用鼠标滑过能看到更多)]]>
[技巧]判断外部影片载入进度的两种方法http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=743&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:46:35方法一(推荐):MovieClipLoader方法

var mcContainer:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("myMC", this.getNextHighestDepth());
var mcLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
var mcListener:Object = new Object();
mcListener.onLoadProgress = function(target:MovieClip, bytesLoaded:Number, bytesTotal:Number) {
trace(Math.floor((bytesLoaded/bytesTotal)*100)+"%");
}
mcListener.onLoadInit = function(target:MovieClip):Void {
trace(target._name + " loadedComplete");
}
mcLoader.addListener(mcListener);
mcLoader.loadClip("picImg/pic1.jpg", "myMC");


//方法二:onEnterFrame方法

this.createEmptyMovieClip("tempMC", this.getNextHighestDepth());
this.createEmptyMovieClip("loaderMC", this.getNextHighestDepth());
loaderMC.loadMovie("picImg/pic1.jpg");
tempMC.onEnterFrame = function() {
var loaded = loaderMC.getBytesLoaded();
var loadTotal = loaderMC.getBytesTotal();
trace(int((loaded/loadTotal)*100)+"%");
//此处很奇异,判断是否加载完要用((loaded/loadTotal) == 1)而不能用(loaded == loadTotal)
if((loaded/loadTotal) == 1){
delete this.onEnterFrame;
trace("loadedComplete");
}
}

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[分享]总结知识:FLASH常用语法http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=742&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:45:06on (release) {
getURL("相应链接");
}

用flash 做那种弹出的小窗口,
分两步:

1.给flash中的按钮加入如下action:
on (release) {
getURL ("");
}
------------------------------------------------------------------------------------------
2.在HTML页面的<head>...</head>之间加入下面的", "_self", "POST");
}

注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

加入收藏夹:
on (release) {
getURL(" window.external.AddFavorite('http://www.webjx.com','网页');", "_self", "POST");
}
------------------------------------------------------------------------------------------
关于随机数的技巧(1)
用来产生6--20之间的5个不重复的随机数:
1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;
2):产生一个新的随机数.
3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)
4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.
5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)
6):结束.
AS如下:
data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
do{
gen_data=random(20-6+1)+6;
reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);


1, 如何使得flash一打开就是全屏的
这里说的方法只是用于flash Player (fp)

2, 如何禁止右键菜单
fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数
<PARAM value="false">
或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:
Stage.showMenu=false;

3, 载入动画的问题
loadMovie("dd.swf", a); //这里没有引号~

4, 播完动画后自动跳到某网页
getURL("siteindex.htm", "_self"); //这里有引号滴~]]>
[分享]卡通人物眼睛表现手法:美女大眼睛http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=741&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:43:00  

  先画一条向上弯的曲线,曲线最高处的线条要画得略微粗些。这里我们画的是脸部右边的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲线左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可怜的样子,不过垂得太厉害了,小龙女就会成老龙婆)。 其实这个还没成型眼睛的顶端并非完美的曲线,而是稍带些棱角。也有些类型的眼睛几乎完全在正顶端弯曲。
  

  接下来,我们来画眼睛的下半部分。为了确定其位置,我们从上眼线的边缘开始向下轻轻画两条斜线作为辅助线。辅助线的倾斜程度决定眼睛会有多大多宽。你可看看本页后面的例子,来体会线条倾斜度所产生的变化效果。通过辅助线画出下眼线,眼角稍微向下往右倾斜一些,右下角的线条要画得略粗些。
  

  擦掉辅助线,在眼睛里面画一个长的椭圆形。也有些漫画人物的虹膜(就是眼珠子)是个大的圆形,不过这里我们把它画成细长的椭圆形,当然你可以根据自己的喜好把形状调宽些。椭圆形上部将被上眼线所遮盖--其实不论哪种风格的眼睛,我们都无法完全看到整个眼珠,上部几乎都要被眼框边缘掩盖(当然惊恐、愤怒时例外)。
  

  下一步,画出眼珠高光的轮廓线。通常漫画人物的眼睛会有一些阴影。漫画中女孩一般也都具有明显的阴影和光泽。确立你画中选择的光源,并且在整个画面中都是始终不变的。举例来说,如果在一张画中光线是从左边照射的,那么画面其余部分的高光区也必须源于左边,否则光线所产生的明暗关系就不协调了(除非你使用了多个光源,不过本教材不涉及此范围)。画两个长椭圆形: 大的椭圆形在虹膜(眼珠)的左上部(与虹膜的边缘重叠,如图所示),很小的那个在眼睛的另一边。
  

  接着,在高光的下面画上瞳孔。高亮区一般位于上端,千万别把瞳孔画到高光下面了。再画出睫毛,我们所画的这个眼睛,睫毛是从眼睛右上部长出的连续的穗状物。睫毛要顺着眼睛的曲线来画,看起来才会像是由眼上长出的,别光画些粘在她眼睛上的“Z”形的折线^_~ 其实睫毛就是从眼皮上边生出的细小曲线啦。
  

  (此处所述为PS的功能)点击层面板上的选框,将层1设定为"保护区透明区"(Preserve Transparency),如左图所示。这样你只能在已有的线条上加色,而不会把没涂颜色的空白处弄脏。它的作用非常重要。选一支大的画笔,用纯黑色(0,0,0)在整个画面上涂抹。所勾的边线将会变成它应有的黑色。
  

  好,现在我们开始画另一种风格的眼睛--不是我们通常所见的一种。这种类型更细长、优雅,看起来也写实一些,所以比较严肃的动、漫画中常常采用。这种特殊的眼睛属于Deedlit“LodossWar”类,比杀手还要酷得多的造型(这种眼睛始于杀手!)。先画一条细长的曲线。左边应该比右边低,而且线左边的转折处要锐利一点。
  

  为了便于定义眼睛的底边,从眼睛的边缘开始轻轻画两条对角交叉线作为辅助线。与上面的教程不同,此处的辅助线没那样垂直。辅助线越趋于水平线,眼睛将会越小。但是也别画得太过于平直,因为你不会希望这双眼睛变成斜视吧。通过辅助线画出眼睛的底线。
  

  擦掉辅助线,画出虹膜(眼球)的轮廓线。如果没有眼皮,眼球将会是一个完美的圆形。然而,眼球既被眼皮的边缘挡住,则我们看不到眼珠的顶端和底部。眼球不要画太小,至少你能看见完整的物体。(除非你想要传达某种情绪,比如忿怒或者惊奇,不过这是另一部分所讲述的内容了)
  

  下一步,画出虹膜上的高光,其位置及画法如前所述,不过这里眼珠自身的亮光要小很多,也要更圆一些。然后,我们在眼睛的上面画出双眼皮。
  

  在虹膜的余下部分画好眉毛及阴影。记得在高光下面画好瞳孔,并且无论你把眼珠的其它部分画得多暗,相比之下瞳孔都要稍微突出一些。
  

  你可以使用相同的方法画出这些不同风格的女性眼睛。试着去观察每种风格的区别,其实都是大同小异的。虽然形状和比例有所改变,眼睛最高的边缘总是比较厚;眼珠上总是画出多层的阴影,等等。虽然这些有的确实是素描速写稿,看来有点散乱,不过希望这对大家仍然有所帮助。<div></div>]]>
[教程]喜欢Flash技术的兄弟一定要看的帖子http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=740&Page=1轻轻风聆2007/8/24 8:39:13转载请注明出自雨林木风 bbs.ylmf.com,本贴地址:http://bbs.ylmf.com/read.php?tid=63627&u=471998
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第一章 基础

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第二章
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第三章 常用动作
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第四章 变量
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第五章 语句中
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第六章 属性

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第七章 函数
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第八章 综合练习
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到这里, Flash ActionScript完了,我相信你学了过后不会再是一个动画制作的菜鸟了!!!!!! ]]>
[下载]Flash CS3官方简体中文正式破解版(精简版)- Adobe swf格式动画制作软件http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=722&Page=1轻轻风聆2007/8/21 11:13:12

话说这个Flash CS3其实也是说多无谓的软件了....每天上网都会接触到Flash动画的,这个就是制作Flash动画的工具,最新的CS3简体中文版,希望大家喜欢~喜欢以后有更多像“小小”的强人出现吧。。。X-Force很喜欢小小系列呢~

    Adobe Flash CS3是Adobe公司收购Macromedia公司后将享誉盛名Macromedia Flash更名为Adobe Flash后的一款动画软件。Flash软件可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体.尤其在医学CAI课件中,使用设计合理的动画,不仅有助于学科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,特别对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义.

异次元の世界给大家搜集了Flash CS3相比以前的一些变化:
  工具箱会变成像Photoshop CS3那样可伸缩成单双列的(上面的图标被变为Adobe风格的),面板调板可以缩为精美的图标,半透明标题栏,可随意伸缩。(Fireworks CS3和Dreamweaver CS3的beta版中并没有看到这一点,因此这两个软件的正式版应该有很大不同。)

  Flash CS3的界面会很方便在“设计布局”和“编程布局”间切换。

  改良的钢笔工具,类似illustrator的相应工具。这个我是双手支持的,以前Flash的钢笔功能还是有些简陋了,以至于画卡通时,我宁愿基于各种形状去改,而不是直接去画。

  属性面板可以监测出您画的原始形状是圆、椭圆还是方,而不像以前统一显示出为形状。

  可以直接绘制出圈环。圆角矩形的四个拐角都可以单独调整,有点像Fireworks的自动形状属性。

  可直接导入分层的Photoshop PSD文件,并且可能决定哪些层需被导入。还可以保留图层的上组、样式、蒙版和智能滤镜、路径的可编辑性。导入选项包括是否保留原图层内容的位置和尺寸、是否保持PSD的分层状态、是否把图层转换为影片剪辑,是否为其起实例名,以及选择参考点的位置、单独对每层进行JPG优化等等。对于是否能够保持文字图层的可编辑状态,现在还不能完全确定。

  可更完美的导入illustrator AI矢量文件,应该可以保留所有特性,包括精确的颜色、形状、路径和样式。

下面是Adobe的官方介绍:

Adobe Photoshop 和 Illustrator 导入
在保留图层和结构的同时, 导入 Photoshop (PSD) 和 Illustrator (AI) 文件, 然后在 Flash CS3 中编辑它们。使用高级选项在导入过程中优化和自定义文件。

基于帧的时间线
使用传统动画原则所倡导的易于使用的、高度可控制的、基于帧的时间线 (如关键帧和过渡), 快速为您的作品添加动感。

形状基元
轻松创建扇形边, 圆化矩形角, 定义一个内部圆半径, 以及做更多事情。轻松调整工作区上的形状属性。以及使用包含的 JavaScript API 创建自定义形状。

ActionScript 3.0 开发
使用新的 ActionScript 3.0 语言节省时间, 该语言具有改进的性能、增强的灵活性及更加直观和结构化的开发。

复杂的视频工具
使用全面的视频支持, 创建、www.x-force.cn编辑和部署流和渐进式下载的 Flash Video。使用独立的视频编码器、Alpha 通道支持、高质量视频编解码器、嵌入的提示点、视频导入支持、QuickTime 导入和字幕显示等等, 确保获得最佳的视频体验。

 

Adobe Photoshop 和 Illustrator 导入


MP3 音频支持
通过导入 MP3 文件将音频集成到项目中, 因为与 Adobe Soundbooth™ 集成, 您无需音频制作的经验, 即可轻松地编辑它们。

丰富的绘图功能
使用智能形状绘制工具以可视方式调整工作区上的形状属性, 使用 Adobe Illustrator 所倡导的新的钢笔工具创建精确的矢量插图, 从 Illustrator CS3 将插图粘贴到 Flash CS3 中, 等等。

可扩展的体系结构
利用 Flash 应用程序编程接口 (API) 可轻松开发添加自定义功能的扩展功能。

将动画转换为 ActionScript
www.x-force.cn即时将时间线动画转换为可由开发人员轻松编辑、再次使用和利用的 ActionScript 3.0 代码。将动画从一个对象复制到另一个对象。

Adobe Device Central
使用 Adobe Device Central CS3 (现在它已通过 Adobe Creative Suite 3 进行集成) 设计、预览和测试移动设备内容。创建和测试可使用 Flash Lite™ 软件查看的交互式应用程序和界面。

文件详情: Flash CS3
软件版本: CS3官方简体中文正式版
文件格式: RAR 压缩文档
文件大小: 81.06 MB
发布日期: 2007.8.10
文件发布: 异次元の世界

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下载页面1 - 简体中文精简破解版

[此帖子已被 轻轻风聆 在 2007-8-21 11:15:21 编辑过]]]>[下载]Macromedia Flash 8.0 简体版http://combss.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&ID=711&Page=1轻轻风聆2007/8/20 18:12:31软件大小:126937KB   软件类别:国外软件/动画制作 
下载次数:7263970    软件授权:共享版
软件语言:简体中文    运行环境:Win9x/Me/NT/2000/XP/2003
软件详细信息:
    Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。

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